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電競行業(yè)健康發(fā)展須破解人才瓶頸

來源:光明日報(bào)  作者:,  時(shí)間:2020-01-29

電競行業(yè)近年來的蓬勃發(fā)展一直吸引著人們的目光。據(jù)媒體報(bào)道,近期,“電子競技員”國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)啟動(dòng)會(huì)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有的電競從業(yè)人數(shù)僅5萬人,人才缺口高達(dá)50萬。而在2019年4月,人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了13個(gè)新職業(yè),其中“電子競技員”等兩個(gè)電競新職業(yè)引起廣泛關(guān)注。電競行業(yè)似乎已融入日常生活,為何人才依然短缺?其實(shí),作為新興產(chǎn)業(yè)的電競,也遇到了自身的發(fā)展困境:缺乏行業(yè)規(guī)范、標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)不健全等。電競的發(fā)展勢頭雖然良好,許多人對于電競產(chǎn)業(yè)依然有先入為主的成見。比如認(rèn)為電競是年輕人玩游戲,吃的是青春飯,從業(yè)學(xué)歷并不需要太高等。

在一些家長心中,電競往往與過度沉迷游戲聯(lián)系到一起,甚至認(rèn)為鼓勵(lì)電競行業(yè)就等同于鼓勵(lì)孩子玩游戲。社會(huì)上對于電競行業(yè)從業(yè)者的目光審視,讓一些家長不得不慎重考慮孩子的擇業(yè)方向。近年來,許多高校紛紛開設(shè)電競專業(yè),但似乎在人才輸送上,還未能與產(chǎn)業(yè)需求完美契合。高校熱衷開設(shè)新興專業(yè),但學(xué)科師資、就業(yè)渠道和軟硬件能力是否匹配電競?cè)瞬判枰,仍需檢驗(yàn)。作為文化產(chǎn)業(yè)的組成部分,電競已經(jīng)超越了游戲本身——它能夠體現(xiàn)出青年一代對于電子競技協(xié)作精神的認(rèn)同。隨著電競行業(yè)發(fā)展勢頭漸強(qiáng),中國代表隊(duì)多次在國際電競賽事上奪冠,社會(huì)對電競的包容度和認(rèn)可度也有所改觀,電競行業(yè)正在為更多人所接受。

從行業(yè)的角度來看,電競行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈條完善,涵蓋電競培訓(xùn)、游戲開發(fā)、直播解說、人才管理、推廣銷售等。多種類的產(chǎn)業(yè)需求拉動(dòng)就業(yè),其帶來的社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益不容忽視。伴隨電子競技員等兩個(gè)職業(yè)被認(rèn)定為新職業(yè),電子競技的專業(yè)化和職業(yè)化是大勢所趨。社會(huì)認(rèn)同、市場激勵(lì)、專業(yè)教育、產(chǎn)業(yè)扶持、人才聚集,電子競技行業(yè)的發(fā)展少不了任何一環(huán)。伴隨著新技術(shù)的普及,電競形式將更加多樣化;诖,日后電競行業(yè)對專業(yè)人才的需求也許會(huì)更大。

對于擇業(yè)者、從業(yè)者關(guān)注的“青春飯”這一問題,行業(yè)應(yīng)當(dāng)建立一定的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,讓電競行業(yè)往縱深發(fā)展。這一行業(yè)不僅需要年輕的電子競技員,其所涉及的各類從業(yè)者也可以朝專業(yè)化發(fā)展轉(zhuǎn)型,從而拉長從業(yè)者的職業(yè)周期。與此同時(shí),高校提供的電競教育需加強(qiáng)與現(xiàn)行電競產(chǎn)業(yè)的精準(zhǔn)匹配度。學(xué)界與業(yè)界廣泛合作,以電競教育為入口,積極為電競產(chǎn)業(yè)提供專業(yè)、優(yōu)秀的人才。人才培養(yǎng)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展是相輔相成的,當(dāng)一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條足夠成熟時(shí),自然能吸引更多的專業(yè)人士加入。
 

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